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“企業(yè)級虛擬現(xiàn)實(shí)”高峰與轉(zhuǎn)型

大眾知道VR要從14年Facebook收購Oculus Rift開始,大眾討論的VR也主要是指VR頭顯一類設(shè)備。然而其實(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)存在了很長時(shí)間,并在軍事,展覽展示,制造業(yè),教育培訓(xùn)等領(lǐng)域都應(yīng)用廣泛,在專業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,有很多公司都在技術(shù)積累和方案設(shè)計(jì)方面不斷創(chuàng)新,本篇文章筆者會(huì)談到專業(yè)VR技術(shù)的應(yīng)用于發(fā)展,以及消費(fèi)級民用產(chǎn)品變得萬眾矚目之后,VR的未來發(fā)展。

 

大概10年前,專業(yè)級VR虛擬仿真設(shè)備就已經(jīng)開始在高端領(lǐng)域得到應(yīng)用,為專業(yè)用戶提供專業(yè)、定制化的解決方案,用戶包括:航空航天機(jī)構(gòu)與企業(yè)、科研院所、國防軍工、高端制造、高等學(xué)府等,提供的方案則包括高端硬件設(shè)備的三維視景系統(tǒng)、內(nèi)部設(shè)計(jì)系統(tǒng)、瞄準(zhǔn)訓(xùn)練系統(tǒng)、汽車虛擬裝配系統(tǒng)、科學(xué)實(shí)驗(yàn)室的設(shè)計(jì)與安全仿真系統(tǒng)、虛擬仿真培訓(xùn)系統(tǒng)等等,可以看到,都是非常高精尖、專業(yè)的定制化方案。

為高端用戶定制的沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)交互系統(tǒng)解決方案,一般包括虛擬現(xiàn)實(shí)交互系統(tǒng)、虛擬工作臺(tái)、虛擬現(xiàn)實(shí)軟件、動(dòng)作捕捉系統(tǒng)、虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)服務(wù)等組成部分,包括硬件與軟件。

 

從系統(tǒng)結(jié)構(gòu)上說,專業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)可以分成三部分:

體感輸入:通過數(shù)據(jù)手套,攝像頭等捕捉人的手,頭,肢體的姿態(tài)作為交互輸入。

虛擬三維場景:使用三維引擎創(chuàng)建虛擬場景,模擬真實(shí)場景的景觀及場景內(nèi)對象的行為。

顯示與反饋:使用屏幕或投影將虛擬場景顯示出來,并通過多自由度運(yùn)動(dòng)平臺(tái)等設(shè)備反饋力和運(yùn)動(dòng)。

專業(yè)的虛擬方正系統(tǒng)由于是定制化系統(tǒng),價(jià)格不菲,十萬到百萬量級,而且應(yīng)用內(nèi)容也都是非常專業(yè)或者是科研機(jī)密內(nèi)容,所以大眾很少能夠接觸到。

直到Oculus們出現(xiàn)。12年Oculus開始進(jìn)入人們的視線,之后伴隨著很多公司的跟進(jìn),VR在消費(fèi)者領(lǐng)域變成了個(gè)很熱的概念。使用VR頭顯及其配套的手柄,結(jié)合3D游戲引擎,也可以開發(fā)出一套具有體感輸入和沉浸式立體顯示的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。

消費(fèi)級VR與專業(yè)級VR的差距很大,主要是三個(gè)方面:

體感輸入方面,Oculus雖然具備手部運(yùn)動(dòng)檢測功能,但不能夠同時(shí)捕捉手、頭、肢體的動(dòng)作;

三維場景構(gòu)建方面,游戲引擎支持的三維模型基于曲面型,不能支持工業(yè)模型,不能體現(xiàn)工業(yè)模型間的裝配關(guān)系等內(nèi)在聯(lián)系。

顯示方面,VR頭顯提供的沉浸式效果和多投影式顯示系統(tǒng)接近,但是VR頭顯目前還不能支持多人協(xié)作。

不過,專業(yè)VR并不排斥消費(fèi)級VR,一方面,硬件成本被拉低,用戶范圍也因?yàn)楦拍钇占岸鴶U(kuò)大。另一方面,專業(yè)VR企業(yè)借此機(jī)會(huì)獲得資本市場更大的關(guān)注與支持。

專業(yè)VR企業(yè)很早就拿到了Oculus頭顯的SDK進(jìn)行適配開發(fā),虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)也為客戶提供了使用VR頭顯現(xiàn)實(shí)的方案,因?yàn)閂R頭盔價(jià)格較低行業(yè)用戶使用VR系統(tǒng)用于工作,佩戴時(shí)間長,對顯示效果的容忍度高,從這個(gè)角度說,業(yè)界認(rèn)為,VR頭顯的普及在B端也許來的更快,之后向C端普及。

專業(yè)VR企業(yè)著力改善VR頭顯的缺陷,如眩暈,可移動(dòng)性差等問題。開始積極適應(yīng)新的變化,很多企業(yè)積極開拓民用娛樂產(chǎn)品線。

目前專業(yè)應(yīng)用的重點(diǎn)是中大型娛樂設(shè)施,包括賽車模擬、4D射擊等具備力和運(yùn)動(dòng)反饋功能的大型游戲體驗(yàn)產(chǎn)品。應(yīng)用在游藝場、主題公園、模擬體驗(yàn)館、科技館、旅游景點(diǎn)等場所。

隨著消費(fèi)級VR頭顯類設(shè)備的普及,C端市場將會(huì)變活躍,這有可能會(huì)影響傳統(tǒng)的B 端市場。大眾市場對VR了解的增多,對專業(yè)VR企業(yè)來說既是機(jī)遇,又是挑戰(zhàn)。筆者看到不同企業(yè)的規(guī)劃,從內(nèi)容,渠道,設(shè)備等多角度切入C端市場,加上可能的“巨頭”入局,屆時(shí)或許會(huì)出現(xiàn) C 端市場巨頭,傳統(tǒng)廠商,新興公司同臺(tái)競技的激烈競爭局面。

 
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